乗り蓄積について その2
乗り蓄積について、さらに調べてみた。
エリアルハンマーのジャンプ攻撃で、
乗りダウンに必要な攻撃回数をホロロホルル相手に実験してみた。
乗り1回目
オフライン :3回
ローカルプレイ:4回
乗り2回目
オフライン :10回
ローカルプレイ:13回
以上のことから、
ローカルプレイでは乗りダウンに必要な乗り蓄積が増えること、
ローカルプレイでも2回目の乗りに必要な攻撃回数は
1回目の乗りに必要な回数×3+αであることがわかった。
武器毎の蓄積具合
改めて特に気になった武器のみ調べてみた。
1回目の乗りに必要な攻撃回数をホロロホルル相手に調査。
調査武器:片手剣、双剣、大剣、スラッシュアックス(剣のみ)、ニャンター(おまけ)
片手剣
ジャンプ切り上げのみ:8回
ジャンプ攻撃のみ :3回
セット(上記両方) :2回
やはり、切り上げの蓄積値はジャンプ攻撃の3分の1程度だと思われる。
双剣
通常ジャンプ攻撃のみ :4~5回
鬼人回天連斬のみ :8回
鬼人回天連斬&フィニッシュのセット:2回
鬼人回天連撃の蓄積値は低めだが、相手の体格が高ければ連続ヒットする。
しかし、初撃とその後では乗り蓄積の値が異なるようだ。
ホロロホルルが飛ぶ瞬間を狙って鬼人回天連斬をしたところ、
初撃×7、その後×4で乗りダウンしたため、
その後=初撃の3分の1程度だと思われる。
大剣
ジャンプ攻撃溜め無し:4回
ジャンプ攻撃溜め3 :4回
溜めても乗り蓄積は変わらないみたい。
スラッシュアックス(剣モードのみ)
ジャンプ切り上げ :4回
ジャンプ攻撃とのセット:2回
切り上げの蓄積が、片手・双剣と比べて高く、
ジャンプ攻撃と同等だった。
今回、ジャンプ攻撃の判定が狭くなり、
頭付近に当てないと蓄積されないが、
跳躍時の切り上げはヒットさせやすいため、
エリアルスラアクは案外乗りに向いているかもしれない。
ニャンター(おまけ)
ローカルプレイでスラアク(斧)の切り上げで飛ばしてもらい、
ナルガクルガ相手にジャンプ攻撃を仕掛けてみた。
乗りに必要なジャンプ攻撃:3回
なんと3回で乗れた!
もしかしたらニャンターは乗りやすかったり!?
エリアル&乗り蓄積について
エリアルについて
エア回避の跳躍は上昇エフェクト中、無敵みたい。
体感、回避性能+1くらいの長さ。
タイミングさえ掴めば割と咆哮回避できる。
回避性能を付ければ跳躍含めて無敵時間が長くなり、
敵の攻撃に向かってエア回避→反撃というプレイングが出来るかも。
ただ、スタイル毎に特定スキルが半減~なんてこともありそうだけどね。
また、跳躍はスライドパッドを入力しているとその方向へ跳ぶ。
180度後ろへ向かって跳躍もできるので、
上記の回避性能+跳躍が可能なら、
敵の突進に向かってB→パッド↓で後ろに飛んで追い打ちなんてできそう。
ニュートラルにしとくとその場に落ちる。
基本はニュートラルで飛んだ方が良さそう。
さらに、攻撃ボタンを押すときにスライドパッドを入力していれば、
その方向へ攻撃できる。
ただ、敵の体格によってはディレイかけないとジャンプ攻撃が当たらない。
(N:ニュートラル)
敵に向かってB→パッドN→ディレイ→パッド入力+X
こんな感じで使うのが基本かな。
それともうひとつ、跳躍は地上に降りるまでスタミナ回復しない。
跳躍連打してるといつの間にかスタミナ切れてるので注意。
エリアル双剣は火力的にかなり強い。
頭を狙わずとも、鬼人化してB→Xしてるだけで。
ただ、乗りダウンした後のコンボが悩みどころ。
ダウン中も跳躍連打でいいのかね?ぶっちゃけ良さそう。
しかし、鬼人化中は跳躍含めてずっとスタミナ消費されるので、
鬼人強化の跳躍と交互にやるのが良さげ。
狂走薬使えって話だけどもね。
乗り蓄積について
【MHX】体験版ナルガTAベストタイム集(11月20日時点)
こうしてみると、各武器の火力にそこまで大きな差はないみたい。
笛と弓じゃ2分も違うって?
2分なんて誤差だよ誤差!(暴論)
結局の所「どの武器が強いか」よりも、
「どの武器が使いたいか」で選んで大丈夫そうだね。
ちなみにブシドー太刀で0分針いけました(満足)
TA(タイムアタック)続出!
※追記:動画を追加しました。
モンハンと言えばTA。
早くも0分針動画がUPされ始めているゾ~。
というわけで、各種ナルガクルガTA参考動画を置いときます。
チャージアックス
【MHX】 ナルガ ブシドーチャアク アイテム無し 03:58 ‐ ニコニコ動画:GINZA
【ゆっくり】 MHX チャージアックス ブシドースタイル 簡易解説 ‐ ニコニコ動画:GINZA
弓
【MHX】ナルガクルガ0分針【ブシドー弓】 ‐ ニコニコ動画:GINZA
他の武器の参考動画は(軽く検索した感じ)ないです。
こうしてTA動画を見てみると、
回避込みで強引に攻められるブシドーが一番早いのかな?
単に噂のブシドースタイルでTAしてみましたって話かもしれないけども。
僕も弓でTAに挑戦したところ、4分45秒だった。(自慢)
支給品は支給用大タル爆弾のみ使用。
立ち回りは上記の弓動画と同じ感じ。
噂によると弓で2分台を出した人もいるとか…。
やっぱソロは弓が一番なんすかね~?
ブシドー太刀は何度やっても0分針きつい。
開幕速攻で赤ゲージにして、以降、ゲージ維持してても厳しい。
何か(火力)足んねぇよなぁ…?どうすっかな~俺もな~(使用武器)
ブシドー双剣は頭に張り付くのが難しいのでTA厳しいかも。
まぁ、使い込みが甘いのでまだ分かりませんが。
エリアル双剣では0分針出せた人がいました。
鬼人化/鬼人強化中のエア回避ジャンプが鬼人回天連斬という、
回転しながらジャンプする技になり、モーション値がかなり高いとか。
前回の記事で褒めちぎった太刀と双剣の評価が手の平返してマスネ…。
使いやすさや楽しさで言えば軍配は上がるはず!(自己暗示)
俺は太刀を使うぞーーー!うおおーーー!!
MHX体験版配信開始!
というわけで、
体験版で特に気になった点をメモ。
自分が使いたい武器&スタイルしか触っていない。
モーション名は見た感じで適当に名付けてるので注意。
共通して言える事
・ギルドスタイル以外のスタイルでは派生モーションが変更(又は減少)される。
・採取がA長押しで座ったまま連続採取が可能に。しゃがんで採取しなくても良さそう。
・十字キーのカメラ速度が変更可能となり、速くできる。ターゲットカメラは速度固定。
・乗りダウンに必要な乗り蓄積が大きくなった。乗りまくってハメ殺すのは難しそう。
・エリアルスタイルの前方回避がエア回避という、前宙返りからの前転着地となり、
総じてモーションが長め。攻撃中の横回避はそのまま。
前宙返りは移動距離が短く、敵の攻撃を避けるのには不向き。
ナルガの攻撃避けにくかった。
・ブシドー回避の判定は結構ゆるい。体感、回避性能+2くらい。
ガードと同じで一度回避すれば敵の攻撃判定が消えるっぽい。さいつよ。
ジャスト回避後の走行中は無敵じゃない。
また、回避から走行に移る瞬間は方向を変えられるが、走行中はほとんど曲がれない。
さらに、移動距離が結構短いため、突進系の攻撃を避けても追撃しにくい。
ちなみにジャスト回避でも狩技ゲージが増加する。
・狩技は攻撃を当てる事にゲージが増える。
大剣の溜め斬りのゲージ増加が大きかったので、
モーションによって溜まりやすさがありそう。
また、技ごとにゲージの溜まりやすさが異なる。
基本的にモーションが長いので、撃つタイミングが難しい。
大剣
獅子宿しは結構すぐ溜まる。ただ、発動モーションが地味に長いため注意がいる。
エリアルでは抜刀攻撃がジャンプ斬り(ジャンプ攻撃)となり、乗りを狙いやすい。
しかし、地上で溜め斬りを出せなくなるため、DPS低そう。
ブシドーではジャスト回避→切り上げ→高速強溜斬り→強なぎはらいと派生できるが、
そんな隙はない。微妙。
もしかして:弱い
太刀
強化ゲージの仕様が変わり、強化ゲージが減ると一つ前の色に戻るようになった。
また、赤の時に強化すると強化ゲージが満タンになる。赤維持が楽。
エリアルでは白以上でジャンプ気刃→大回転斬りに派生できる。
そのため、白までは強引に強化して、乗りと赤ゲージを狙うのが良さそう。強い。
ブシドーでは大回転斬りが無くなり、ジャスト回避からでしかゲージ強化できない。
しかし、ジャスト回避→横斬り→気刃縦切り→気刃切り返し(ゲージ強化)と、
割と簡単に強化できる。ただ、気刃切り返しの後隙が割と長めで反撃を食らいやすい。
錬気解放円月斬りは効果時間が短めなので、
錬気ゲージが空になった時の回復用と思った方がいいかも。
今回の太刀は強い(確信)
片手剣
ブシドーではAが盾攻撃になってしまったため、いつものループができない。
R+X→X→X→パッド↓+A→X(以下ループ)でバックステップを組み込む感じ。
ジャスト回避→ジャンプ切り上げ→ジャンプ攻撃となるため、
どこでも跳べて乗りやすい。もしかしたらエリアルより乗りやすいんじゃ…。
片手はどこからでも回避につなぎやすいため、ジャスト回避しやすい。
安定して張り付き続けられるので、討伐時間は意外と早い。
ブシドー片手はアリ。いやマジで。
双剣
ブシドーでは鬼人化および鬼人強化のジャスト回避に攻撃判定があり、
さらに鬼人ゲージが上昇する。そのため、一度鬼人強化したらジャスト回避するだけで
ゲージ維持&攻撃できる。鬼人強化中のモーションは回避につなげやすいので、
ジャスト回避がバンバンだせてめっちゃ強い。ずっと切り刻み続ける。
スタイリッシュアクションゲーム。ただ、討伐時間は太刀とどっこいだった。
この双剣の攻撃力が低いのか、太刀が強化されたのかは分からない。
まぁ、どっちも強いってことだな!(適当)
ハンマー
ブシドーでは溜め2の移動アッパーが出せなくなった。
代わりに、ジャスト回避→強溜めに移行でき、そこでは強溜め2でアッパーだせる。
強溜め3は移動しながらでもスタンプがだせる。むしろ踏み込みスタンプっぽい。
強溜めは見た感じクッソ強そう。実際おぼつかないハンマー操作でもナルガ5分針
だったので、火力は十分ありそう。まぁ、こけたら意味ないのでソロ用になるかも。
スラッシュアックス
ブシドーではジャスト回避のおかげで扱いやすくなった。
ただ、モーションが長いため回避がしにくいかもしれない。
また、納刀速度が遅いため、距離を詰めるために結局回避距離が欲しくなるかも。
基本的に火力はある武器なので、ジャスト回避で張り続けられれば強そう。
上級者向け
チャージアックス
盾突きから高出力属性解放斬りに派生しなくなった。
そのため、スムーズに属性強化しにくくなった。
ガードポイントにエフェクトが付き、分かりやすくなった。
ジャストガードからは属性強化斬り、高速チャージ二段斬り、変形斬りに派生。
超高出力属性解放斬りの爆発が斧の叩きつけと同時、同位置に変更。当て易い。
総合的に言うと、4Gより弱体化されてると思う。
操虫棍
虫のスタミナが表示されるようになった。
エリアルでは跳躍が前方跳躍となる。モーションも早く移動距離も長めで、
間合いを詰めるのに役立ちそうだった。あとカッコいい。
ただ、回避がエア回避になったため、
白エキスの移動速度+回避で避けれた攻撃が避けれきれない。ナルガきつい。
トリプルエキスを取れる狩技:エキスハンターは発動までやや時間がかかり、
長めの隙に使わないと簡単に外れる。ゲージは虫纏いより溜まりやすい。
ブシドーでは虫を回収できない。ふざけんな!納刀するか帰ってくるのを待つ。
虫の帰りは他のスタイルよりたぶん早め?まぁ、扱い難い。
ジャスト回避からの攻撃が虫同時攻撃となり、攻撃と共に虫が発射され、
すぐに帰ってくる。基本はこれでエキス回収するっぽい。
ジャスト回避のお陰で張り付きやすくはなった。エキスハンターで化けそう。
XXAループはブシドーでもできるため、モーション値に変わりが無ければ、
今回も棒が強いかも。まぁ、十分に虫を強化できる中盤からが本番かな。
ヘビィボウガン
内臓弾という、ポーチになくても撃てる弾ができた。弾数は有限。
ジャスト回避すると自動でパワーリロードを行い、
普通よりやや速めのリロードと同時に一定時間弾の威力強化。
ジャスト回避後すぐXを押すとパワーラン。走る。割と長め&曲がれる。
パワーリロード、パワーラン双方ともしゃがみ撃ちに派生可能。
また、しゃがみ状態からすぐに回避できるようになった。
しかし、移動距離が短く動きも鈍い。
ジャスト回避しろといわんばかりのモーション。
火力ガン積みブシドーヘビィ流行りそう(未来予知)
弓
剛射と曲射が両方撃てるようになった。
新モーションとして、
バックステップ→バックステップ→溜め3という派生が誕生。スタミナ壊れる。
エリアルでは剛射が撃てない。
ブシドーではバックステップが出来ないが、剛射は撃てる。
ジャスト回避からは溜め3が撃てる。
アクセルレイン(移動速度&溜め速度強化)が強力で、狩技が重複できれば、
ストライカーが強いかもしれない。
まぁ、いざという時を考えたらブシドーの方が安定するが。
エリアルはジャンプ撃ちがカッコいいと思ったけど、
そもそも接近すること自体ロスになるのでアンチシナジーだった。
今回もソロは弓が一番強そう。ナルガ一番早く倒せた。
ニャンター
ネタかと思ったら普通に強かった。
回避距離が長く、回避後は抜刀状態で走れる。
DPSは低いかもしれないが、片手より立ち回りやすく、
サポート技次第では普通に通用しそうではある。
下位の友達を手伝うときとか使えそう。
ていうか、使っててめっちゃ楽しいw